Diagram Use Case

** Pengertian Use Case
Use Case merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam pengembangan sebuah software atau sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem yang bersangkutan, Use Case menjelaskan interaksi yang terjadi antara ‘aktor’ – inisiator dari interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah Use Case direpresentasikan dengan urutan langkah yang sederhana.

Aktor adalah sesuatu atau seseorang yang ada di luar sistem dan ikut berperan serta dalam aktifitas sistem. Aktor bisa berupa: End User, perangkat hardware, bahkan sistem yang lain. Setiap use case merupakan sebuah seri yang lengkap dari sebuah event kejadian, dilihat dari sudut pandang aktor.
fokus dari sebuah use case adalah menjelaskan bagaimana mencapai sebuah tujuan atau goal. Dalam pengembangan software, dibutuhkan banyak use case untuk mendefinisikan scope dari sebuah system. derajat formalitas dari sebuah sistem yang dikembangkan menentukan level detail yang dibutuhkan dari sebuah use case.
Use Case sebaiknya jangan dicampuradukan dengan fitur dari sistem, sebuah use case mungkin berhubungan dengan satu atau lebih fitur sistem, sebuah fitur mungkin terelasi dengan satu atau lebih use case.

USE CASE DIAGRAM
Agar kita mengerti mengenai Use Case diagram, maka pertama-tama kita harus mengerti dulu elemen-elemen yang ada di dalamnya.

1. Actor:
elemen aktor diumpamakan adalah sebuah peran dari ‘user’ sebuah sistem. aktor ini bisa berupa ‘human user’ atau bahkan bisa sebuah sistem yang lain. dalam diagram use case, elemen aktor dinotasikan dengan notasi .

karakteristik dari sebuah aktor antara lain:
+ Aktor merupakan elemen eksternal dari sistem
+ Aktor berinteraksi dengan sistem, aktor boleh menggunakan fungsionalitas dan menerima informasi yang disediakan oleh sistem dan aktor juga dapat memberikan informasi kepada sistem.
+ Aktor dapat berbentuk class, maka aktor bisa memiliki instance atau objek yang merepresentasikan aktor yang lebih spesifik.

2. Use Case:
Class Use Case digunakan untuk merepresentasikan unit fungsionalitas atau pelayanan yang diberikan oleh sebuah sistem / bagian sistem, Use Case dinotasikan dengan simbol elips atau oval. dalam diagram, Use Case digambar didalam simbol kotak yang merepresentasikan sistem. Use Case memiliki karakteristik:
+ Use Case merupakan interaksi atau ‘dialog’ antara sistem dan aktor, termasuk pertukaran pesan dan aksi yang dilakukan oleh sistem.
+ Sebuah use case diinisiasikan oleh aktor dan bisa melibatkan lebih dari satu aktor.
+ Use Case memiliki instance atau objek yang disebut dengan ‘skenario’ yang merepresentasikan interaksi yang spesifik.

Elemen lain dari sebuah Use Case diagram adalah ‘Relasi’, penjelasan mengenai elemen Relasi ini akan diberikan pada postingan selanjutnya….. Terima Kasih mudah-mudahan bermanfaat…:)arief.pr

Konsep Berorientasi Objek

Pemograman berorientasi objek didasarkan kepada beberapa konsep, diantaranya adalah:

1. Encapsulation (Pembungkusan)
Pada konsep ini berhubungan dengan konsep penyembunyian informasi/information hiding, proses ini mengumpulkan data dengan memanipulasinya menjadi satu entitas, pemanipulasian rinci dari proses ini dilakukan secara internal.
2. Pewarisan (Inheritance)
3. Kebanyakrupaan (Polymorphisme)
Merupakan pemanipulasian objek secara seragam dengan tipe yang berbeda.

Sebelum kita lebih jauh lagi membahas mengenai metodologi berorientasi objek, kita harus tau dan bisa membedakan antara istilah objek dan class.

:::: Pengertian Objek
Penjelasan mengenai objek ini sangat beragam, saya ambil sebagian pengertiannya dari beberapa ahli:

Roger S Pressman — Objek adalah representasi dari beberapa komposisi informasi yang harus dimengerti oleh software/perangkat lunak. bisa berupa ‘Entitas Eksternal’ (segala hal yang memproduksi maupun yang mengkonsumsi informasi), ‘Sesuatu benda’ (dokumen, mobil), ‘Peristiwa’ , ‘Kejadian’, ‘Peran’, ‘Sebuah Organisasi’, ‘Tempat’, dsb. Sebuah objek juga memiliki beberapa attribut. misalkan, Sebuah objek berupa mobil memiliki attribut: warnal mobil, tipe mobil, pemilik, dll.

Coad Yourdon — Objek merupakan abstraksi dari sebuah entitas nyata maupun tak nyata mengenai informasi mana yang harus disimpan.

Rumbaugh — Objek merupakan sebuah konsep, abstraksi atau sesuatu di dunia dengan batas – batas yang jelas, memiliki makna yang memberi penjelasan permasalahan di kehidupan nyata yang akan membantu pengimplementasian oleh komputer, sebuah objek dinilai memiliki state dan identitas.

:::: Generalisasi mengenai objek
Objek merupakan ‘benda’ baik fisik maupun konseptual yang ada di sekeliling kita. objek dibedakan menjadi : objek orang, objek tempat, objek benda, objek kejadian, dan objek konsep.

:::: Sifat – Sifat Objek

State — Kondisi dari objek atau suatu keadaan yang menggambarkan objek tersebut, yang dinyatakan oleh attribut / nilai internal suatu objek yang mencerminkan keadaan, karakteristik, koneksi dengan objek lain. perubahan state dicerminkan oleh behaviour.

Behaviour — Bagaimana objek bereaksi dan memberi reaksi, ditentukan oleh operasi – operasi yang dapat dilakukan oleh objek tersebut. Behaviour digambarkan oleh Interface, Service, dan Method dari objek tersebut.

* Interface : Diumpamakan sebuah pintu untuk mengakses objek tersebut, dalam pemograman berorientasi objek, objek dianggap sebuah Black Box yang berisi kumpulan code dan data. akses dari interface ini = pengiriman message.
* Services : Merupakan fungsi yang diemban oleh objek tersebut.
* Method : Mekanisme internal objek yang mencerminkan behaviour objek tersebut.
Bingung…?? sama :(
Aku temukan sebuah contoh ::
seseorang yang memiliki sebuah bola lampu, orang tersebut mengirimkan messsage melalui saklar, behaviour-nya merubah state bola lampu menjadi menyala atau mati….

mengenai class dibahas pada posting selanjutnya… :)

Use Case

Use Case merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam pengembangan sebuah software atau sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem yang bersangkutan, Use Case menjelaskan interaksi yang terjadi antara ‘aktor’ – inisiator dari interaksi dengan sistem itu sendiri, sebuah Use Case direpresentasikan dengan urutan langkah yang sederhana. Aktor adalah sesuatu atau seseorang yang ada di luar sistem yang sedang dikembangkan, dan ikut berperan serta dalam aktifitas sistem. Aktor bisa berupa: End User, sistem yang lain, atau perangkat hardware. Setiap use case merupakan sebuah seri yang lengkap dari sebuah event kejadian, dilihat dari sudut pandang aktor.
fokus dari sebuah use case adalah menjelaskan bagaimana mencapai sebuah tujuan atau goal. dalam pengembangan software, dibutuhkan banyak use case untuk mendefinisikan scope dari sebuah system. derajat formalitas dari sebuah sistem yang dikembangkan menentukan level detail yang dibutuhkan dari sebuah use case.
Use Case sebaiknya jangan dicampuradukan dengan fitur dari sistem, sebuah use case mungkin berhubungan dengan satu atau lebih fitur sistem, sebuah fitur mungkin terrelasi dengan satu atau lebih use case.

USE CASE DIAGRAM
Agar kita mengerti mengenai Use Case diagram, maka pertama-tama kita harus mengerti dulu elemen-elemen yang ada di dalamnya.

1. Actor:
elemen aktor diumpamakan adalah sebuah peran dari ‘user’ sebuah sistem. aktor ini bisa berupa ‘human user’ atau bahkan bisa sebuah sistem yang lain. dalam diagram use case, elemen aktor dinotasikan dengan notasi

karakteristik dari sebuah aktor antara lain:
+ Aktor merupakan elemen eksternal dari sistem
+ Aktor berinteraksi dengan sistem, aktor boleh menggunakan fungsionalitas dan menerima informasi yang disediakan oleh sistem, aktor dapat memberikan informasi kepada sistem.
+ Aktor dapat berbentuk class, maka aktor bisa memiliki instance atau objek yang merepresentasikan aktor yang lebih spesifik.

2. Use Case:
Class Use Case digunakan untuk merepresentasikan unit fungsionalitas  atau pelayanan yang diberikan oleh sebuah sistem / bagian sistem, Use Case dinotasikan dengan simbol elips atau oval. dalam diagram, Use Case digambar didalam simbol kotak yang merepresentasikan sistem. Use Case memiliki karakteristik:
+ Use Case merupakan interaksi atau ‘dialog’ antara sistem dan aktor, termasuk pertukaran pesan dan aksi yang dilakukan oleh sistem.
+ Sebuah use case diinisiasikan oleh aktor dan bisa melibatkan lebih dari satu aktor.
+ Use Case memiliki instance atau objek yang disebut dengan ‘skenario’ yang merepresentasikan interaksi yang spesifik.

Elemen lain dari sebuah Use Case diagram adalah ‘Relasi’, penjelasan mengenai elemen Relasi ini akan diberikan pada postingan selanjutnya….. Terima Kasih mudah-mudahan bermanfaat…:)arief.pr

Metodologi Berorientasi Objek

Berorientasi objek merupakan sebuah paradigma yang menggunakan objek sebagai abstraksi dunia nyata, dalam lingkup berorientasi objek dikenal beberapa istilah :

Objek

Sebuah objek adalah suatu entitas yang memiliki identitas,status dan prilaku. pada pemograman berorientasi objek, objek adalah sebuah entitas pada saat runtime, sebuah objek dapat diciptakan, dimanipulasi, dan dimusnahkan.

Class

Class merupakan sekumpulan objek yang memiliki attribute yang sama, attribute disini bisa berupa data atau konstanta/property misalnya pendefinisian static pada bahasa c++. Pada class terdapat 2 jenis member yaitu: Data Member (representasi internal class) dan function member. Member –member pada class memiliki beberapa hak akses, diantaranya:

1. Public (dapat diakses oleh fungsi diluar kelas.

2. Private

3. Protected

4. Friend

Dalam pemograman class ini dapat diumpamakan:

 
 


Class Vs Object = Type Vs Variabel

 

 

Beberapa karakter dalam pemograman berorientasi objek :

1. Abstraksi

2. Enkapsulasi (information hiding/pembungkusan)

3. Pewarisan / Inheritance

4. Reusability

5. Spesialisasi

6. Generalisasi

7. Komunikasi antar objek

8. Polimorphisme (Pemanipulasian objek secara seragam dengan tipe yang berbeda).

 

Beberapa keunggulan dari pemograman berorientasi objekadalah :

1. Meningkatkan produktivitas

2. Meningkatkan kecapatan pengembangan

3. Meningkatkan Kualitas

4. Kemudahan dalam pemeliharaan

 

Metodologi merupakan sekumpulan aturan/panduan penerapan dan sekumpulan heuristic untuk menentukan kapan suatu tahapan dianggap lengkap. Dalam MBO terdapat istilah tahapan yang merupakan batas fase perkembangan pada siklus hidup perangkat lunak. Tahapan awal pengembangan suatu perangkat lunak hendaknya mencerminkan persoalan-persoalan nyata, dan tahapan akhir mencerminkan hasil/produk. Suatu metode dianggap baik apabila menyediakan produk terdefinisi untuk setiap tahapan (chart, diagram checklist) dan menggunakannya sebagai tool yang benar.

Suatu proses dalam suatu metodologi dianggap baik apabila :

· Menyediakan mekanisme semi-otomatis dalam pencarian konsep persoalan yang akan dipecahkan.

· Menyajikan mekanisme pengujian di setiap tahapan proses.

Metodologi Berorientasi Objek

Metodologi merupakan sekumpulan aturan/panduan penerapan dan sekumpulan heuristic untuk menentukan kapan suatu tahapan dianggap lengkap. Dalam MBO terdapat istilah tahapan yang merupakan batas fase perkembangan pada siklus hidup perangkat lunak. Tahapan awal pengembangan suatu perangkat lunak hendaknya mencerminkan persoalan-persoalan nyata, dan tahapan akhir mencerminkan hasil/produk. Suatu metode dianggap baik apabila menyediakan produk terdefinisi untuk setiap tahapan (chart, diagram checklist) dan menggunakannya sebagai tool yang benar.
Suatu proses dalam suatu metodologi dianggap baik apabila :
• Menyediakan mekanisme semi-otomatis dalam pencarian konsep persoalan yang akan dipecahkan.
• Menyajikan mekanisme pengujian di setiap tahapan proses.

* Pemograman Berorientasi Objek
Berorientasi objek merupakan sebuah paradigma yang menggunakan objek sebagai abstraksi dunia nyata, dalam lingkup berorientasi objek dikenal beberapa istilah :

** Objek
Sebuah objek adalah suatu entitas yang memiliki identitas,status dan prilaku. pada pemograman berorientasi objek, objek adalah sebuah entitas pada saat runtime, sebuah objek dapat diciptakan, dimanipulasi, dan dimusnahkan.

** Class
Class merupakan sekumpulan objek yang memiliki attribute yang sama, attribute disini bisa berupa data atau konstanta/property misalnya pendefinisian static pada bahasa c++. Pada class terdapat 2 jenis member yaitu: Data Member (representasi internal class) dan function member. Member –member pada class memiliki beberapa hak akses, diantaranya:
1. Public (dapat diakses oleh fungsi diluar kelas.
2. Private
3. Protected
4. Friend
Dalam pemograman class ini dapat diumpamakan: Class Vs Object = Type Vs Variabel

Beberapa karakter dalam pemograman berorientasi objek :
1. Abstraksi
2. Enkapsulasi (information hiding/pembungkusan)
3. Pewarisan / Inheritance
4. Reusability
5. Spesialisasi
6. Generalisasi
7. Komunikasi antar objek
8. Polimorphisme (Pemanipulasian objek secara seragam dengan tipe yang berbeda).

Beberapa keunggulan dari pemograman berorientasi objekadalah :
1. Meningkatkan produktivitas
2. Meningkatkan kecapatan pengembangan
3. Meningkatkan Kualitas
4. Kemudahan dalam pemeliharaan